1、娱乐是人的需求,游戏只是众多娱乐方式其中之一,娱乐确实需要被管理,疏导而不是限制会是更好的方法。目前来看,腾讯已经推出较为严格的防沉迷措施。
2、矛盾产生进步,我们认为腾讯依靠强大的生态体系拥有较高容错能力,有望将手游中的过度游戏问题逐步解决,并以此获得比其他厂商更完善的游戏产品设计经验,如此严格的防沉迷措施在国内此前并没有其他手游做过类似的设计,腾讯是首位破局者。
3、从业绩层面来看,由于一般来说,需要考验操作与反应的对战类游戏,低龄玩家占比相对要更小一些,低龄玩家也并不具备付费能力且本身moba类游戏arpu值偏低,所以我们认为在业绩层面,腾讯不会受到太大影响。根据三大较为权威统计机构数据显示如下,TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%;根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%;此外,通过腾讯浏览指数平台统计,最近一个月,浏览+搜索王者荣耀的用户年龄分布如下:12岁以下占比3.62%,13-17岁占比14.50%,18—35岁用户占比71.14%。
我们认为此次事件给手游行业带来警示以及机遇,一方面体现监管层面对文化创意类产品的重视,另一方面腾讯藉此机会打造收获防沉迷系统的宝贵经验且其本身业绩不会受到太大影响。
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