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移动端推高“棋牌游戏”市场一款《德州扑克》撑起博雅互动

  吴斯丹

  凭借一款《德州扑克》游戏成功赴港上市,并在过去一年实现了营收增长三成的业绩,博雅互动(00434.HK)俨然成为了中国游戏市场的一匹黑马。

  而在博雅互动总体营收中,近九成来自《德州扑克》。这不得不让人对棋牌类游戏(棋盘游戏和牌类游戏的统称,包括斗地主、麻将、德州扑克、象棋、围棋等)进行重新审视。

  事实上,博雅互动并不是国内最早做棋牌类游戏的公司,北京联众互动网络股份有限公司(下称“联众互动”)比它早了十年,但博雅互动却是较早向移动端转型的公司。

  随着智能手机的普及,移动游戏市场即将迎来爆发期,而棋牌类游戏非常符合移动娱乐场景下的用户需求。根据市场调研机构艾瑞咨询的报告,到2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元,其中90.7%来自移动端。

  易观国际高级分析师薛永峰对《第一财经日报》记者表示,与其他网络游戏相比,棋牌类游戏老少皆宜,用户覆盖范围广,市场盘子足够大,短期内支撑博雅互动的业绩不成问题,且不排除另外3家主营棋牌游戏的公司都将上市的可能。

  但随着腾讯等巨头杀入这一市场,博雅互动的神话还能维持么?

  一款游戏撑起的上市公司

  博雅互动被称为中国棋牌类游戏第一股,于2013年11月12日在港交所挂牌。

  这家成立于2004年的公司,最初是以网络聊天室起家,在2008年才切入棋牌游戏市场。目前共有18款游戏,其中大部分为棋牌类游戏,如《德州扑克》、《斗地主》、《锄大地》。

  财报显示,博雅互动在2013年实现营收人民币6.81亿元,同比增长31.6%;剔除非经营项目及一次性项目后的纯利为2.19亿元,按年升36.9%,略高于上市保荐人瑞信预计的2.15亿元。而根据招股说明书,博雅互动在2011年、2012年也均保持了较为快速的增长,分别实现营收3.18亿元、5.18亿元,增幅为103.8%、62.9%。

  博雅互动的快速增长主要依赖于《德州扑克》系列游戏。在2011、2012、2013年,《德州扑克》系列游戏实现的营收分别占博雅互动总营收的88.2%、91.3%及87.2%。

  为何一款游戏就足以支撑一家上市公司?

  在薛永峰看来,棋牌游戏老少皆宜,市场规模足够大,预计中国的整体用户规模可达3亿~4亿人。而且,棋牌游戏生命周期长,ARPPU值(每付费用户平均收益)稳定,因而能给公司带来非常稳定的收入。

  博雅互动董事会主席、执行董事兼首席执行官张伟曾表示,虽然从用户规模看,《斗地主》比《德州扑克》多,但从收入来看,《德州扑克》要比《斗地主》多好几倍。因为《德州扑克》玩一局只需要几十秒,而《斗地主》玩一局可能1~3分钟,局数越多,收入就越高。

  “更为重要的是,国内专注做棋牌类的公司并不多,除了腾讯之外,比较大的棋牌游戏公司只有联众大厅、竞技世界、博雅互动、波克城市等几家。而且,博雅互动做《德州扑克》相对较早。从这个角度看,博雅互动的竞争对手并不多。”薛永峰对《第一财经日报》记者表示。

  上述说法得到了相关数据的验证。根据艾瑞咨询报告,按2012年中国整体网络棋牌类游戏市场规模计算,就收益而言,博雅互动在中国网络棋牌类游戏市场中拥有23.3%的份额。就苹果公司App Store的移动棋牌类游戏类别而言,按2012年收益计算,博雅互动的《德州扑克》在中国大陆、台湾地区、泰国均排名第一,在香港地区排名第四。

  博雅互动在业绩上取得良好表现的另一原因在于其海外战略。东南亚国家、德语国家、法语国家、葡萄牙语国家等具有新兴高增长网络游戏市场的国家及地区,为博雅互动贡献了近一半的营收。2013年,简体中文及繁体中文以外的语言版本的收益占总收益的47%。

  移动转型推高市场

  良好的业绩为博雅互动博得了投资者的青睐,其股价从上市价5.35港元飙升到13港元,市值翻番。

  随之而来的疑问是,单凭棋牌游戏,博雅互动还有多大的成长性?棋牌游戏这个细分市场还能容纳下多少家上市公司?

  实际上,与其他网络游戏相比,棋牌游戏的开发门槛并不高,产品属性也不强。除了前文提到的4家较大的棋牌游戏研发商,目前市场上还有非常多的小型研发商。记者在应用分发平台豌豆荚上以“德州扑克”搜索,就得到了400多项结果。

  薛永峰认为,棋牌游戏能够输出的文化创意有限,更关键的是公司如何运营。博雅互动在渠道拓展方面积累了较为丰富的资源,包括社交网站、网页游戏门户、应用商店、移动游戏门户等,充裕的现金流也能够保证其在营销推广方面获得一定优势。而从用户的角度来看,用户会对品质较高的棋牌游戏产品保持较高的忠诚度,因为棋牌游戏玩法相对固定,一旦游戏体验能够满足用户需求,用户再迁移到其他同类产品的动力会比较小。

  而随着移动智能终端的爆发式普及,为棋牌类游戏打开了新的局面。艾瑞咨询报告指出,PC游戏用户迁移到移动智能终端时,棋牌游戏的迁移在游戏体验上的损失相对较小。2012年中国整体网络棋牌游戏市场约为人民币6.6亿元,预期2017年将增长至86亿元,复合年均增长率为66.9%。其中,移动端部分的棋牌游戏市场将由2012年的1.4亿元,增长到2017年的79亿元,复合年增长率为123.9%,在整个网络棋牌游戏市场中占比为90.8%。

  2013年,博雅互动来自移动游戏的收益大幅增加214.7%至人民币2.75亿元,约占总收益的40.4%。根据博雅互动的规划,未来还将继续加大向移动端的转型力度。

  不过,游戏巨头腾讯也在近日推出了微信版的《天天德州》。很显然,腾讯无论进入哪个细分领域,对相关研发商来说都是巨大的压力。但有趣的是,博雅互动的《德州扑克》日均下载量却翻了几倍。按照张伟的说法,由于《德州扑克》在中国的普及率还不到5%,腾讯《天天德州》的推出相当于是在教育用户,共同把盘子做大。

  薛永峰表示,短期来看,棋牌类游戏的市场规模足够大,可以容纳多家主营棋牌游戏的公司。“对于投资者来说,他们更关注游戏概念,只要有足够好的业绩和成长性就可以。所以除了博雅互动,未来联众互动、竞技世界、波克城市也有可能会上市。”

  不过,棋牌类游戏存在一定的法律风险。虽然大部分公司规定棋牌类游戏中所使用的虚拟币不能交易、兑现,但一些用户却会绕开这些规定,通过作弊等方式,将赢取的虚拟币进行买卖、兑现,这就带有了赌博的色彩。对此,广东胜伦律师事务所的律师陆宇星表示,棋牌游戏本身没有违法,关键要看企业开发游戏的目的,如果企业将其定位于休闲游戏,且作出了禁止将虚拟币进行交易、兑现的规定,那么这款游戏就是合法的。

(责任编辑:周忠祥 )

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